渲染合成注意事项渲染层的合并,就是把页面中完成了绘制过程的部分合并成一层,然后显示在屏幕上。
下面和合成相关的两点前面也有提到过。
使用transform/opacity实现动画效果,应用了 transforms/opacity 属性的元素必须独占一个渲染层。
为了对这个元素创建一个自有的渲染层,3d渲染作品,你必须提升该元素。
管理渲染层、避免过多数量的层,创建一个新的渲染层需要消耗额外的内存和管理资源。
而在内存资源有限的设备上,由于过多的渲染层来带的开销而对页面渲染,能产生的影响,甚至远远超过了它在性能改善上带来的好处。
由于每个渲染层的纹理都需要上传到 GPU 处理,因此我们还需要考虑 CPU 和 GPU 之间的带宽问题、以及有多大内存供 GPU 处理这些纹理的问题。
实时渲染对于制作内容有什么意义?实时和现实拍摄之间的大量交叉制作,还有动画方面的,这可能意味着艺术家将会有更多的工具选择性,可以让他们更快的看到效果。
因为场景是实时合成的,也就大大降低了对于渲染农场的依赖性。
奥斯卡**视效总监Kim Libreri说:“在拍摄现场,可以进入场景,看看你的周围,3d渲染像素,移动摄像机,3d渲染内存,这个角度比较酷,然后我们进入思考。
你可以去不断实验,所以游戏引擎与我们现实*的相似之处在于,渲染,我们使用物理引擎之类的东西模拟*,这意味着有着更多让人愉快的**。
”他所说的是,依靠实时工具可以创造作者想要的更加灵活的CG*场景和角色,并在合成环节移动。
而且,大家都知道传统渲染器渲的效果与实时渲染器的效果越来越接近,所以未来所能达到的结果难以区分的时候,作为CG艺术家的你会选择哪个呢?**近,很多好莱坞大片中都已应用了UE4进行渲染。
此外,游戏制作和视效制作可用的工具也越来越相似,在媒体间已形成互通。
比如,在游戏和视效的建模和纹理化方面,我们多数都是依靠Maya和Zbrush吧?所以,这是大势所趋。
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